martes, marzo 11, 2008

3D is the new 2D

Ya hace tiempo que las 3D han invadido tanto el sector de la animación como el de los videojuegos. No fue una transición de un día para otro, pero sí que ha sido un no parar de mejoras técnicas en esta dirección que han llegado a unos niveles de maestría capaces de dejar con la boca abierta al más pintado. Pero el ka es una rueda que gira y la historia siempre se repite. La tendencia, también originada hace ya un tiempo, del cell shading era el primer paso, y algunos de los momentos estelares se han obtenido con juegos tan dispares como The Legend of Zelda: Wind Waker (action-RPG), Dragon Quest VIII (RPG), los juegos de Naruto (), Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi (1Vs1), Mercury Meltdown (Puzzle), etc...







Pero últimamente, está surgiendo una nueva tendencia que va más allá todavía del mero estilo visual, orientada a llegar hasta el final de las 3D y salirse de la escala para aparecer por el otro lado como una renovada 2D.

Ejercicios maestros de perspectiva como el Crush de PSP no llegan todos los días. Este juego nos permitía convertir las vistas 3D del escenario en un plano bidimensional aplastando los objetos contra la perspectiva que teníamos seleccionada en ese momento. Pero aunque en el modo 3D teníamos una libertad absoluta para observar el escenario, los 'crushes' estaban limitados a 5 de las 6 perspectivas que componen los ejes de un espacio tridimensional.


El Paper Mario de Wii es otra de esas maravillas visuales que aunque en el fondo no es más que una versión simplificada del concepto de Crush, lo lleva al terreno de las plataformas y el rpg-light con un resultado extremadamente atractivo.


Por último, Echochrome. Nuevamente el concepto de Crush, pero en esta ocasión, gracias a un reconocimiento de la perspectiva asombroso, se libera al juego de las perspectivas estancas abriendo una cantidad abrumadora de posibilidades. Francamente, conseguir que una aplicación malinterprete efectos ópticos como si fuera un humano es algo que me deja perplejo. Que se le permita a tu personaje caminar por el aire simplemente porque da la sensación de que detrás de esa columna debería seguir habiendo una plataforma, aun a sabiendas de que no está allí (no de que sea invisible, sino que literalmente no hay nada), va mucho más allá de cualquier concepto con el que mi cordura de jugón pueda convivir.

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